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    造型藤一組
    成分:天然精油、介面活性劑IP SOLVENT、去離子水
    適用空間範圍:依通風狀態約3~5坪 (每瓶)

    注意事項:
    1.請放置於陰涼處,並遠離火源。
    2.此產品經拆封使用後,恕不接受退貨。
    3.使用後若有任何不適或過敏現象請立即停止使用。
    4.本產品網頁因拍攝關係,圖檔略有差異,以實際收到商品為準。-成分--保存期限--產地-法國


  • 商品訊息簡述:
    • ⊕天然芳香,淨化空氣
    • ⊕無須點燃,自然散發香味
    • ⊕可放置於各種居家空間、工作場所




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    工商時報【李易鴻】

    隨各家裝置2016年發售日越來越近,虛擬實境(virtual reality)的討論熱度也愈加熱烈。觀諸各項虛擬實境內容應用,遊戲公認為最有賣點,根據知名投資銀行Digi-Capital預估,遊戲將占2020年全球虛擬實境總產值的4成以上。

    面對虛擬實境此一全新的應用環境,業者除了可見的機會點,又有哪些挑戰需要克商場服:購買

    挑戰1.定價偏高導致用戶基數少

    虛擬實境的顯示裝置分為「主機型」與「行動型」兩大類,前者因需搭配個人電腦或電玩主機使用,運算能力與畫面品質較佳,被視為遊戲應用的主要平台。

    雖然尚未有任何一家顯示裝置公布定價,然根據業內的非公開資訊,一般預估售價將落在美金400~500元,如加經典上符合條件的個人電腦或專用的電玩主機,整體建置費用超過美金配件1,000元,甚至上看美金2,000元。

    此價格帶在消費性電子娛樂產品中屬偏高者,雖然將限縮用戶數,但也表示,這些用戶屬於高消費族群。

    挑戰2.玩家舒適度與遊戲可玩性的取捨

    全球開發者共同面臨的開發難題,為避免玩家產生暈眩感。虛擬實境造成暈眩感的成因很多,一個較為廣泛的經驗法則,是當遊戲畫面越擬真、複雜,則須越約束玩家的行動;反之,當遊戲的畫面越簡易,賦予玩家的行動可以更自由、劇烈。

    為了達到體驗舒適,開發者須在畫面跟自由之間做取捨,以至於跟玩家的期待有落差,是目前開發上的最大挑戰。

    不讓玩家感到暈眩,是讓產品「可用」的消極要求,滿足玩家潛藏的需求是進一步讓產品「可賣」的積極訴求。

    挑戰3.體驗的傳遞難度及成本高

    相較傳統遊戲,虛擬實境遊戲較難行銷,主要原因是如不透過專用的顯示元件,甚至操控元件,則體驗與一般遊戲並無不同。

    其次,由於虛擬實境遊戲的主要賣點是「身歷其境」的高涉入感,一般行銷經常使常用的週邊策略很難實行。

    針對市場面的挑戰,建議業者,在遊戲開發上將對「質量」的要求,放在「數量」的追求之前,以掌握這些金字塔頂端的消費者;面對產品開發的取捨,業者可循序漸進,先建立產品可用的信賴感,進一步挖掘玩家的潛藏需求。

    有鑑於行銷難度以及成本較傳統的遊戲為高,業者可以積極建立社群,讓曾經體驗過的用戶,透過「口耳相傳」的方式,擴大回響,並且搭配目前被主流平台廣泛採納的360°影片推廣。(本文作者為資策會MIC執行ITIS計畫產業分析師)



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